Вопрос: |
Для мобов графы "Max HP", "Hand damage" и "Деньги" состоят из 3х строк
редактирования... что означает первый, второй и третий параметры? |
Ответ: |
ХdY+Z -- Х бросков кубика по Y граней + Z фиксированных единиц |
|
Вопрос: |
Могу я использовать в написании триггеров конструкции:
сказать %actor.name% что-то
вместо
wsend %actor.name% Карр!!! |
Ответ: |
Нет, так как, например, комнаты не умеют говорить. Более того, даже для
монстров результат будет несколько разным, так как msend не добавляет к
передаваемой строке фразы "Ворона сказала: ". |
|
Вопрос: |
А комнаты умеют бросаться предметами или подбирать их? |
Ответ: |
Комнаты вообще ничего не умеют. Нет у нас комнат, как игроков :).
Если вам надо создать предмет и поместить его в комнату из WLD-триггера,
то используйте команду wload. Если удалить брошенное, то реагируйте на
WTRIG_DROP. |
|
Вопрос: |
Как сделать персонаж, который если видит, что что-то выбросили в
комнате, сразу бросается этот предмет подбирать? |
Ответ: |
Надо установить флаг scavenger аффектах и эффектах у монстров.
Насколько я помню, персонажи с таким флагом подбирают все не совсем сразу,
но почти сразу :). |
|
Вопрос: |
У меня нет "таблицы для графы Опыт" и я не знаю какой опыт ставить
у создаваемых мобов? |
Ответ: |
Лучше ставить монстрам уровень. Даваемый при их убийстве опыт,
количество хитов, наносимый дамадж поставит бессмертный Ведущий
Зоны (БВЗ) - это Мандос (Serg Priest). |
|
Вопрос: |
Переменные связаны с конкретным персонажем или со всем типом персонажей?
Т.е., если моб запоминает кого-то, то запоминают ли "кого-то" остальные
мобы этого типа? А когда этот моб умирает, то забывает ли он всех "кого-то"? |
Ответ: |
Переменные запоминаются для каждого экземпляра моба.
Подробней о переменных читай в руководстве по написанию триггеров. |
|
Вопрос: |
Проверяется ли командой ACT команда "убежать" и если "кто-то убежал с поля боя" ?
Т.е. можно ли поставить на ACT триггер mhunt %actor.name% ? |
Ответ: |
Трудно гарантировать это, но должна :). Вообще в АСТ по идее должны попадать все
строки кроме тех, к происхождению частей которых имеет отношение игрок. Так, например,
строки, выдаваемые по команде "говорить", туда не попадут... в этом есть глубокий смысл :) |
|
Вопрос: |
Надо ли мне удалять предмет при условии, что зона репопится, а потом
добавлять новый? Или как сделать, чтобы некий предмет, например квестовый,
был всего один в мире? |
Ответ: |
При репопе никто специально не удаляется, все монстры и предметы остаются на
своих местах. НО! надо иметь в виду ряд исключений:
- Если это указано явно в zon-редакторе, то часть монстров может удаляться.
Это плохая практика, но в некоторых случаях без этого не обойтись.
Лучше проконсультироваться, если вам нужно использовать эту команду.
На таких монстров нельзя выдавать автоквесты, и т.п. Они удаляются вместе со
всеми вещами, которые у них есть.
- Монстр или предмет может быть удален в результате работы триггера.
- ВАЖНО !!! Контейнеры типа сундуков лучше удалять каждый репоп.
Дело в том, что если в этом сундуке должна грузиться вещь, то она
грузится с флагом 1, это означает что если сундук не загружается, не загружается
и вещь. В результате сундук загружается 1 раз при старте сервера, и вещи в
нем не обновляются.
Решение в том, чтобы перед загрузкой сундука удалять его из комнаты, где он грузится,
тогда он будет перегружаться каждый репоп... вещи в нем будут пропадать/появляться.
- При каждом репопе вещи с флагом ZONEDECAY удаляются... разумеется, только те вещи
с этим флагом, которые относятся к репопящейся зоне. Вещи из ренты не удаляются,
поэтому обычно таким вещам ставят флаг !Rent (no rent).
Теперь уже очевидно, как сделать такой ключ, который будет только один в мире и на месте:
- Загружать его с максфактором 1
- Поставить ему флаг zonedecay
- Поставить ему флаг norent
|
|
Вопрос: |
В чём измеряется таймер на репоп объекта? |
Ответ: |
Репоп для всей зоны в минутах, если же речь о поле таймер в объектах,
то тоже в минутах (на самом деле в игровых тиках, но тик ~ 60с). |
|
Вопрос: |
"Предмет нельзя отдизармить" - что означает этот флаг? |
Ответ: |
Что это оружие нельзя будет выбить из рук, используя умение обезоружить. |
|
Вопрос: |
Как можно "облагородить" описания комнат в зоне, которую я делаю? |
Ответ: |
В описаниях полезно давать больше конкретности (почему - писать не
буду, длинно это, но как показывает практика - это и правда так).
То есть, если уж написано, что "Вы находитесь в комнате отдыха.
Все стены увешаны картинами, а большую часть помещения занимают
многочисленные диваны и кресла, ...", то лучше написать, что на
картинах изображена гибель Исилдура в Ирисной низине, или румяные
обнаженные орчихи, или портреты предков хозяина кисти самого Юшки
Урвихвоста. А в центре стола, за которым вечерами постояльцы
собираются на ужин, стоит корзина, наполненная восковыми яблоками,
репами и брюквами, гораздо крупнее и красивее настоящих.
Все это сразу сделает текст гораздо интереснее. И про мебель надо
что-то писать. Например, что на диванах там и сям разбросаны вышитые
шелковые подушечки. Или наоборот, что они деревянные, жесткие и скрипучие,
и видимые усилия деревенского столяра украсить их привели к тому, что
сидеть на их грубой резьбе ощутимо неудобно Ж).
Т. е., если уж объект упомянут, он должен быть явственно обрисован
конкретными деталями. А если это представляется излишне трудоемким -
не стоит упоминать этот объект вообще. |
|
Вопрос: |
Загрузится ли моб в комнату с флагом NOMOB(!MOB), если в зон-редакторе
указано, что моб должен грузится в комнату с флагом !NOMOB? |
Ответ: |
Флаг !NOMOB, будучи установлен для комнаты, лишь не дает монстрам входить
в эту комнату. Однако если монстра загрузить в такую комнату, он там
появится. Обычный пример : магазин с монстром-продавцом имеет флаг !MOB. |
|
Вопрос: |
Умеют ли мобы отличать мобов от персонажей, или во всех GREET_TRIGGER
надо ставить условие if (%actor.vnum%==-1)? |
Ответ: |
Да, монстры умеют отличать монстров от персонажей путем сравнения
их vnum с -1 :). Сравнивайте, и все будет хорошо. |
|
Вопрос: |
При создании карты, есть в "Доп. описания" графы описаний. Зачем они? |
Ответ: |
Можно сделать доп. описания для look.... плакат в таверне сделан..
именно так.
Например, можно сделать, чтобы при команде "смотреть ваза", выдавалось:
"это красивая ваза, внутри что-то есть...".
Есть такое поля и для предметов. Вы можете, например, сделать
"кинжал с рубином в рукоятке" и написать разные описания для
"смотреть кинжал" и "смотреть рубин". |
|
Вопрос: |
А номер ключа - это номер любого объекта? |
Ответ: |
Это номер ключа для двери или контейнера, т.е. то, что указано в
квадратных скобочках до его имени. |
|
Вопрос: |
А если ключ - это предмет, отличный от ключа, например лопата? Я хочу,
чтобы с её помощью можно было прокопать дверь... это ведь ключ для
потайной двери? так ведь? и это её номер? |
Ответ: |
Только если кирку надо будет использовать командой открыть Ж) - иначе
нужно описать триггер. В любом случае делать кирку с типом вещи
"ключ" не очень хорошо - слишком очевидно ее использование. |
|
Вопрос: |
А односторонние проходы будут работать? т.е., если я иду с клетки 54623
на клетку 54649, а проход с 54649 с 54623 (обратно) стираю... будет ли
работать? на этом я хочу построить лабиринт :+) |
Ответ: |
Да, будет, но такими приколами лучше особо не увлекаться.
Я вообще плохо отношусь к лабирантам с одинаковыми комнатами Ж).
Эта попытка сэкономить на написании описаний должна быть компенсирована
хорошими описаниями для остальных частей зоны и классными мыслями Ж). |
|
Вопрос: |
А если я хочу создать персонажей, которые будут бегать? то мне надо
будет писать для них триггеры для перемещения? или они, если не
привязанные, будут сами бегать? |
Ответ: |
Все монстры перемещаются сами (если флаг sentinel не установлен).
Можно ограничить перемещение монстров nomob комнатами, в них монстры
не заходят. |
|
Вопрос: |
Если включён флаг SENTINEL, то будет работать WIMPY? |
Ответ: |
Надеюсь, что нет. Однако даже если они будут работать вместе, то это
приведет лишь к весьма непредсказуемым последствиям. Предполагается,
что монстры с флагом SENTINEL должны стоять на том месте, где они
загружаются. Любое поведение, которое нарушает данное, является
весьма нестандартным и требует тщательного дополнительного тестирования. |
|
Вопрос: |
Какие значения может принимать переменная room.north? |
Ответ: |
В это поле должен попадать битвектор. Скорее всего, аналогичный
тому, который используется в wdoor (никогда не пользовался этими
полями :) ). |