ЛЕДУЕТ понимать, что далеко не все УЖЕ подключенные зоны соответствуют
описанному ниже стандарту, однако в будущем я планирую более НЕ ПОДКЛЮЧАТЬ те зоны,
что будут созданы с игнорированием этого документа, и частично переделать
те зоны, что уже есть.
Разумеется, эти правила более строги, и подразумевают в первую очередь
создание более качественных описаний. На мой взгляд, мы все только выиграем
от этих нововведений.
Координаты Мандоса (Serg Priest): e-mail: mandos@a-mud.ru. Если вы написали
ему письмо и не получили ответ в течение 1-2х дней, пожалуйста, пошлите письмо ЕЩЕ РАЗ)
Для того, чтобы создавать зону для AMUD-а, Вам потpебуется следующее:
- 0. Внимательно пpочитать всю полученную от нас документацию.
Если остались вопpосы - поговоpить с Мандосом (а лучше написать ему по email).
Пеpиодически пpосматpивать файлы документации и, если веpсия изменилась, пpочитывать изменения.
- 1. Получить у Мандоса, следующую инфоpмацию :
- а) Номеp вашей зоны
- b) Номеpа стаpтовых индексов для комнат, обьектов, мобов и ключей
(как пpавило, это номеp зоны плюс два нуля, т.е. для зоны 30 - 3000, для зоны 125 - 12500)
- c) Имя вашей зоны (надо согласовать)
- 2. Получить НАШИ pедактоpы для комнат, мобов и пpедметов.
- 3. Осознать, какие имена и названия Вы хотите использовать в зоне,
и послать их список Мандосу; он веpнет Вам скоppектиpованный список
(это необходимо, т.к. в pазных пеpеводах одна и та же местность
может называться по-pазному).
- 4. Обсудить зону с Мандосом (хотя бы повеpхностно).
- 5. Абзацный отступ делайте в 3 пpобела. Пустую стpоку после описания комнат НЕ оставляйте.
- 6. Как показывает пpактика, лучше всего действует такая схема:
- делается план, урегулируются квесты и т.п.
- делаются комнаты
- делаются мобы
- делаются обьекты
- все это pасставляется (увы, пока вpучную - см. файл)
- все пеpедается Мандосу
- он все это коppектиpует и пеpедает вам (*)
- вы попpавляете замечания и соглашаетесь с попpавленным :)
- отпpавляете зону Мандосу
- если все ОК - зона вставляется в миp, иначе следует веpнуться
к пункту, помеченному (*)
- возможно, впоследствии зона будет изменена дополнительно
(для поддеpжания баланса, коppекции стиля и т.д.)
- 7. Стаpайтесь избегать оценочных хаpактеpистик в описаниях, потенциально
зависящих от pасы смотpящего. Напpимеp, если вы создаете описание
"Кpасивый высокий Эльф стоит тут", то оно хоpошо подходит, когда его
видит игpок-эльф; в том же случае, если это игpок-гном, описание подходит
много хуже, а если его увидит игpок-оpк, то он, веpоятно, должен быстpо
бежать к лекарю-психотеpапевту, pаз его ТАК глючит :).
Еще pаз напоминаю, все это необходимо для того, чтобы темные пеpсонажи
не чувствовали себя стpанно в миpе, заполненном "поpазительно кpасивыми эльфийками".
- 8. После того, как вы создадите все пpедметы, пpовеpьте для уникальных ключей и quest-вещей:
- наличие флагов ZoneDecay, NoRent, NoSell
- 9. Для каждой книги укажите необходимый для пpочтения уpовень, но не
указывайте заклинание. Для магов делайте "книги", для жpецов "молитвенники"
- 10. Описания пpедметов и мобов в 5-ти падежах должны начинаться с МАЛЕНЬКОЙ буквы.
- 11. Файлы, содеpжащие мобов, комнаты и т.д., называйте следующим обpазом:
Имя файла - это номеp вашей зоны (50, 60 и т.д).
Расшиpение файла зависит от типа обьектов, содеpжащихся в нем:
- obj - файл с обьектами
- mob - файл с мобами
- shp - файл с магазинами
- wld - файл с комнатами
- map - каpта к файлу с комнатами (обязательно пpислать)
- zon - установки зоны
- 12. Все ключи, получаемые обычным путем (т.е. снимаемые с тpупов мобов),
надо загpужать на death-тpиггеpах (т.е. в момент смеpти моба)
- 13. Описание всех двеpей, воpот и т.д. должно быть в pодительном падеже.
- 14. recode.exe - очень полезная пpогpаммка для пеpекодиpовки файлов
из многих кодиpовок во многие. Запустите ее, чтобы получить спpавку.
- 15. НЕ используйте всяких rar-ов и прочих архиваторов, архивирующих
файлы в виде 125.WLD, 125.MAP, вместо 125.wld, 125.map. Расширения
должны быть указаны строчными буквами.
Следует иметь в виду, что каждая зона не может содеpжать более 99
комнат, пpедметов или мобов. В случае, если Вам необходимо создать большее
количество этих обьектов - обpатитесь к Мандосу.
Не стоит думать, что эти правила созданы, чтобы ограничить Вашу фантазию
и творческий потенциал. В их рамках вполне можно создать очень интересный мир,
соответствующий книгам Толкиена.
I. Общие правила создания зон
- Ваша зона должна быть уникальна. Если такая же или очень похожая зона
будет обнаружена в других мадах, она немедленно будет изъята из нашего Мада.
Для Вас это означает, что не надо пытаться воспроизвести зоны из других
мадов, либо делать одну зону сразу и для нас и для какого-либо другого мада.
- Никогда не используйте знак ~ в названиях и описаниях комнат - это
приведет к печальным результатам, так как вся информация после этого
знака скорее всего будет утеряна. Не используйте "ё" - этот символ подчас
отображается весьма странным способом, используйте вместо него "е".
- Заранее подумайте о том, куда ваша зона может быть подключена.
- Вы должны получить особое одобрение со стороны Мандоса, прежде чем ввести
в зону какой-то очень запутанный лабиринт или запутанный квест. Если Вы
попытаетесь сделать это без разрешения, Ваша зона просто не будет подключена
к миру. Лабиринты хороши, если встречаются в соответствующих им местах
(например, в гигантских болотах), а не просто из-за прихоти билдера.
То же относится и к созданию комнат с одинаковыми описаниями.
- В случае, если полученная Вами зона имеет хотя бы минимальное описание
у Толкиена - внимательно пpочитайте его (желательно несколько pаз).
Ссылаясь на какие-либо объекты, удостоверьтесь, что Вы правильно понимаете,
как они выглядят и где находятся (некоторые билдеры почему-то полагают,
что Мория была расположена в лесу :)). Лучше запастись цитатами,
дабы прислать их Мандосу (он тоже не резиновый).
II. Правила описания комнат.
Стиль и качество описаний комнат в игре лежат полностью на совести билдера.
Однако, несмотря на то, что билдеру дана большая свобода, он должен
придерживаться некоторых специфических правил. Запомните, что качество
комнат в Вашей зоне гораздо важнее их количества. И, разумеется, если Вы
будете игнорировать данные правила, то мы не сможем гарантировать
подключение Вашей зоны.
- Названия комнат должны выглядеть следующим образом:
"В большой и светлой пещере в глубинах Мории" или "Придорожная таверна
имени Тети Клавы и сына ее Пети". Имеется ввиду, что ключевые слова в
названии должны выделяться заглавными буквами, а предлоги и артикли
не должны выделяться.
Названия типа "В Большой И Светлой Пещере В Глубинах Мории" или
"Придорожная таверна имени тети клавы и сына ее пети" - одинаково плохи.
Также в названиях комнат не должно быть знаков препинания.
Правильно пишется "В пещерах Мории", а не "В пещерах Мории."
По возможности избегайте в названиях комнат обособленных оборотов или
любых других членов предложения, требующих постановки знаков препинания.
- После знака препинания следует только 1 пробел, не больше и не меньше.
Между словами может быть только 1 пробел.
- Не должно быть пропущенных строчек в описании комнат.
Также забудьте о знаках переноса - их применение абсолютно недопустимо.
- Описания комнат должны состоять приемущественно из одного параграфа.
Этот параграф должен содержать около 4-х строк текста. Хотелось бы, чтобы
это было в основном 3-5 строк текста, а не 1-9 :).
Менее трех строк явно слишком коротко, а более пяти длинно.
Помните, что описания должны давать краткую, но значительную информацию
о местности, будь это лес, комната, подвал и т.п.
Любые постоянные объекты могут быть включены в описание (окружающая
местность, географическое местоположение, любые видимые достопримечательности,
мебель и т.п).
Однако не могут быть включены объекты меняющиеся - описания животных,
действий и т.п. Если вы хотите, чтобы тут был олень - сделайте монстра и
поставьте его в эту клетку. Если хотите, чтобы лежал меч - так сделайте
такой предмет и положите его. Порой люди делают берлоги, в которых живо
описаны медведи (в описании), которых к моменту прихода туда игрока уже
давно нет в живых. Это приводит лишь к недоумению среди игроков.
- Не оставляйте "одиночных" слов в описании. Так, если все Ваше описание
уместилось в 3 строчки и осталось 1-2 слова, которые будут на следующей,
четвертой строке, лучше перефразируйте все описание. Идеальный вариант,
конечно, если все описание помещается четко в четыре строки.
- Каждая строка должна состоять примерно из 78 символов. 6 строчек по
50 символов и 3 строчки по 90 символов - одинаково неудобны для восприятия.
Не все имеют одинаковое разрешение экранов, поэтому 78 - стандартное число
символов в строке (имейте в виду, что в редакторе окно на 5 колонок шире и
составляет 83 символа).
- Описание каждой комнаты должно быть достаточно длинным, чтобы адекватно
описать местность, но не спамя при этом игроков. Поэтому огромные описания
не должны употребляться, даже если это ключевая комната для какого-то
квеста и т.п. (сами понимаете, таким образом вы "засветите" этот квест по
полной программе). Однако и слишком короткие описания тоже не приветствуются,
так как обычно они малоинформативны.
- В описании комнат не должно встречаться арабских цифр - все числа
указываются прописью.
- Не используйте обычных метрических величин. Помните, что в книгах
Толкиена были свои меры длины и веса - используйте именно их.
- Не допускаются идентичные комнаты, или комнаты с очень похожими
описаниями! Если такие комнаты обнаружаться, Вам придется переписывать их
заново. Каждая комната должна быть уникальна. Исключения ЗАРАНЕЕ
обговариваются с Мандосом.
- Все ДТ должны быть одобрены Мандосом. Избегайте вводить их в зону
только по Вашей прихоти. Почему-то все билдеры очень любят ДТ, пока
пишут зоны, но совсем не любят их в процессе игры. Также, всегда лучше
система триггеров, позволяющая сделать что-то не так и убивающая в результате
действий игрока, чем простое ДТ, работающее всегда и не вносящее особого
разнообразия.
- Для каждой комнаты с 1 выходом должно быть приведено разумное,
логичное объяснение (странно, идя по равнине, попасть в тупик).
Не должно быть также спиралей при отсутствии видимых причин (например,
изменение рельефа). Это обозначает, что если игрок идет последовательно:
в с з ю, то он должен окакзаться в той же комнате, если только в описаниях
не было специальной ссылки на соответствующее изменение рельефа (склон,
туннель и т.п.)
- Чтобы открыть любую секретную дверь или продвинуться по квесту, игрок
должен обладать соответствующими знаниями или быть в состоянии их получить.
То есть он должен из самой зоны узнать, что в этом месте надо громко
воскликнуть "Барук-казад", и тогда дверь откроется. Речь не идет о том,
чтобы делать все загадки прозрачными (писать эту фразу на стенках в комнате,
где ее надо сказать), но должна быть возможность отгадать ключевую фразу
или действие, даже если ты не обладаешь никакой информацией, кроме той,
что почерпнул в книгах Толкиена и игровой зоне. В приведенном фрагменте
достаточно намекнуть, что надо издать боевой клич гномов... кто не читал
Толкиена, тот сам нажил себе хлопот.
Более того, для прохождения зоны недостаточно просто узнать от кого-то
(или найти самому) правильную фразу или действие. При вторичном прохождении
зоны количество столкновений с монстрами должно быть немногим ниже, чем
при первом ее прохождении, просто игрок будет более подготовлен...
Обычно этот эффект достигается тем, что надо не только знать слово или
действие, но и иметь определенную вещь, добываемую в этой зоне. Однако
будьте осторожны и по возможности подмешивайте к действительно нужным вещам
всякий хлам для того, чтобы игроки не проходили квесты путем тыка...
IV. Наиболее распространенные ошибки при описании комнат
Здесь приведены наиболее часто встречающиеся ошибки билдеров. Часть из них,
однако, довольна серьезна и может привести к полному переписыванию всех
описаний в Вашей зоне.
- Очень частая ошибка заключается в том, что билдер дает слишком много
информации игроку. Игроку сообщается о вещах, которых он просто не может
почувствовать никаким обычным органом чувств. Избегайте этого! Ниже приводится
немного утрированный пример такой ошибки:
"Вы чувствуете присутствие какого-то зла, охраняющего это место в течение
тысячи четырехсот тридцати лет. Возможно, это неупокоенный дух Васи Печкина,
который умер примерно в то время."
Хотя пример и преувеличен, он дает ясное представление о существующей проблеме.
Не давайте информацию, которую игрок не может получить никаким нормальным путем.
Если Вы хотите предупредить игрока о чем-то, найдите для этого другой способ.
- Другая частая ошибка - это передача настроения и эмоций игрокам, читающих
описание. Если Вы хотите передать какое-то настроение, делайте это через
описание, которое игрок МОЖЕТ РЕАЛЬНО почувствовать, через звуки, внешний вид
помещения, и т.п. Не вкладываете собственных чувств в описание.
Не говорите: "Вам стало страшно и захотелось убежать".
Что, если игрок/чар вовсе не испуган? Что, если он был здесь тысячу раз до этого?
Что, если он злой и ему здесь нравится? Не говорите также: "Вам хочется
поскорее разрушить это злое место." Что, если сюда пришел темный персонаж?
- В дополнение к предыдущему пункту - не вкладывайте никаких побуждений
к действию или мыслей о приобретении чего-то в описание комнаты.
Эта проблема часто возникает, если в описании встречается слово "Вы",
например "Вы быстро поворачиваете голову на звук, идущий откуда-то сверху",
или "Вас привлекает странный блеск в углу комнаты, и Вы подходите ближе, чтобы
получше разглядеть странный предмет".
Если хотите добавить динамику - сделайте триггер, срабатывающий в
определенных случаях. Так можно реализовать все что угодно, от громких
звуков и пения птиц и до проваливания пола и падения в глубокие-глубокие
колодцы.
- Никогда в описании комнат не должно быть каких-то ссылок на скуку.
То есть в описании длинной дороги не должно встречаться слов типа:
"Проклятая дорога все тянется и тянется с севера на юг, ну когда же
она закончится?" Подобное описание абсолютно бесполезно.
Собственно, это разновидность ошибки, описанной в п.2.
- Некоторые люди постоянно попадают в ловушку слишком простых названий,
например, "Поле", "Лес", "Болото". Попробуйте разнообразить названия.
Добавляйте предлоги (около, рядом, возле, среди, внизу и т.п). Поверьте,
название "Среди деревьев" звучит лучше, чем просто "Лес".
IX. Проблемы, возникающие при выборе зоны
- Пожалуйста, не просите разрешения создать большой город или большую
деревню. У нас достаточно городов, в которых люди могут жить, собираться,
делать покупки и т.п. То, что нам нужно сейчас, это зоны для исследования и
приключений.
- Старайтесь не населять ваши зоны скелетами, зомби и прочими андедами.
В конце концов, у нас достаточно зон с привидениями и скелетами, и они не
совсем хорошо подходят миру Толкиена (кроме особых случаев).
- Не употребляйте тривиальных названий, типа - черная башня. Это скучно.
Монстры с именами "паук", "крыса", "мышь", "медведь" также являются
весьма затасканными. Вообще избегайте описаний монстров из одного слова,
по возможности добавляйте к нему какое-нибудь прилагательное, желательно емкое.
Медведь-гризли гораздо лучше, чем просто медведь, а паук-убийца, чем просто паук.
Даже черный паук лучше просто паука, поскольку он хотя бы делает монстра чуть
более уникальным (вряд ли кто-то сделает второго ЧЕРНОГО паука... скорее всего
он будет каким-нибудь еще :)).
- Не помещайте супермоба 30 уровня в центр ньюби-зоны. Конечно, даже ньюби-зоны
не должны быть совершенно легкими и предсказуемыми, но все должно быть
в меру. Не ставьте также слишком простых мобов, дающих много экспы.
Это приведет к бесконечному левелянию на них.
- Соблюдайте переспективу. Если, например, Ваша зона сообщается с двумя
другими, про которые мы хорошо знаем, что они лежат далеко друг от друга,
не создавайте всяких глупых туннелей прямо из одного отдаленного места в другое.
- Пожалуйста, держитесь в рамках мира Толкиена. Не помещайте в зону
кентавров, грифонов, единорогов, принцев Амбера :) и т.п. Они абсолютно
неуместны в этом мире.
- Не затягивайте написание зоны: двух месяцев больше, чем достаточно.
10 дней - на составление подробного плана и 50 дней из расчета 2 комнаты в
день - не так уж и мало. Спрашивайте Мандоса обо всех неясных моментах.
ВСЕГДА отвечайте на письма групповой рассылки, если в них изложена информация,
которую надо скорректировать. Заранее предупредите, если не успеваете закончить
зону в срок.
X. Несколько подсказок, как сделать Вашу зону особенной
Хорошая зона всегда имеет свою особую атмосферу и свой особый неожиданный
и специфический квест. Прежде всего, и что особенно важно, зона заставляет
игрока приходить в нее снова и снова. Если игроки не заинтересованы в Вашей
зоне, это уже должно сказать Вам о многом. Нет ничего более скучного, чем
зона, в которой, раз побывав, уже не хочется побывать снова. Зона не должна
казаться неинтересной, как будто узнав только часть ее, кажется, что знаешь
уже всю ее вдоль и поперек. Наоборот, всегда должно оставаться впечатление,
что что-то нераскрытое, неразгаданное еще осталось.
Хороший способ превратить обычную зону в интересную - это для начала разделить
ее на несколько частей. Даже в простом лесу может быть берлога, логово
разбойников, заброшенная могила и т.п.
Сначала нарисуйте Вашу будущую зону на бумаге. Спланируйте ее! Тщательное
продумывание всех основных моментов зоны значительно сэкономит Ваше время
в дальнейшем, когда Вы будете создавать ее уже не на бумаге, а в редакторе.
Не надо делать ее с наскока, cлишком поспешно, а то вполне может получиться,
что уже сделав 50 комнат, вы вдруг поменяете свое решение и будете все
переделывать снова и снова. Поэтому сначала составьте как можно более
детализированный план. Хороший план, показывающий все основные черты зоны
и окрестностей, очень помогает при составлении описаний комнат.
Например, замечание о том, что "Снежные вершины Хмурых гор видны на востоке", позволяет
сделать соединения между зонами как можно более незаметными.
Нет ничего хуже, чем наблюдать две связанные зоны, выполненные совершенно
в различных стилях, с разной длиной и детализированностью описаний комнат
и ссылками на несуществующие географические достопримечательности.
Обдумайте все с точки зрения игрока. Зачем называть комнату
"По Дороге к Лесу", если игрок, возможно, из этого леса выходит?
Как будет выглядеть описание "Сосны отбрасывают короткие тени, а солнце
немилосердно жжет Ваши плечи" в ПОЛНОЧЬ ?!
Очень важно и взаимное расположение комнат в Вашей зоне. Расположение мобов
в ней должно быть строго продумано: например, если в Вашей зоне есть
какой-то особенно сложный моб, которого игроки пытаются убить наиболее
простым способом - подкрасться/ударить(застабить)/убежать, усложните им
этот процесс. Можно сделать несколько выходов из этой комнаты в другие,
с не менее сложными мобами, чтобы игрок дважды подумал, прежде чем решиться
убегать в таком месте. Если у Вас сосредоточено несколько сложных мобов в
одной или нескольких смежных комнатах, не забудьте поставить соответствующие
флаги, чтобы мобы самопроизвольно никуда не уходили, и не давали возможность
игрокам отлавливать их поодиночке.
Объекты в комнатах - это предметы, которые могут дать игрокам какие-то
важные подсказки или дополнительную информацию. Если в описании комнаты
Вы упоминаете, например, лампу на потолке, то вполне логично эту лампу
сделать объектом, на который игрок может при желании посмотреть и, возможно,
обнаружить какую-то помощь или подсказку, которая пригодится ему в дальнейших
приключениях.
Убедитесь, что у Вашей зоны есть какая-то интересная история, которую затем
имморталы могут преобразовать в интересный квест, привлекающий игроков.
Квест не обязательно должен быть сложным: отнести объект А в город Х, дать
его мобу У, выслушать его историю, вернуться в зону, поменять на объект
В и т.д. Хорошая зона должна быть живой, в ней должны происходить необычные
вещи, и, прежде всего, она должна взаимодействовать с игроком, чтобы хоть
немного заставить его забыть, что все это лишь игра. Мобы в Вашей зоне должны
делать и говорить что-нибудь особенное. "Я бы не ходил туда на Вашем месте"
или "А Вы слышали о сокровищах, спрятанных в этом лесу?" - пример фраз,
предназначенных для привлечения внимания игрока. Помните, Вы всегда можете
сделать объектами часть описания комнат. Тогда, например, при взгляде игрока
на меч, висящий на стене (взято из описания), игрок увидит, что он
"весь ржавый, покрыт кровью" и т.п., а фермер, находящийся в этот момент
в этой же комнате, тотчас же прошепчет игроку историю этого меча, или
объяснит, почему он никогда не стирал кровь с него и откуда вообще на нем
эта кровь. Если же в комнате будет ребенок, он может с восхищением рассказать,
как его отец ходил на войну с этим мечом и т.д. Все это подразумевает
постоянное взаимодействие зоны с игроками, постоянные неожиданные приключения.
И наконец, прежде чем сдать зону на окончательную проверку, не поленитесь
прочесть весь документ снова, убедитесь, что Вы следовали всем правилам.
Очень неприятно видеть вроде бы готовую зону, изобилующую очевидными ошибками.
Написание хорошей зоны - это настоящее искусство.
Не все могут создать по-настоящему хорошую зону, и вряд ли кто-то сможет
сделать это "легко и быстро". Обычно хорошие билдеры - это люди, обладающие
завидным терпением, ибо создать хороший кусочек мира - это совсем непросто.
XI. Помогите! Кочились все идеи!
Никто не имеет бесконечного творческого потенциала. Поэтому здесь приводится
несколько подсказок, как найти идеи снова.
Поиск темы: прочитайте "Властелина колец", и вы поймете, что даже в нем описано столько всего разного, что нам всем вовеки не описать этого в зонах.
Как описать лес сотней разных способов? Делайте это, исходя из логики.
Разбейте лес на серию различных элементов (земля, растительность, ландшафт),
а затем продумайте тщательно каждый из этих элементов. Думайте масштабно:
леса имеют звериные норы и лазы. Думайте творчески: в лесу живут дровосеки
и охотники. А затем поищите в сети, что же представляют из себя настоящие
леса - их флора, фауна, характерные черты. Постмотрите, что у Вас получилось,
и если ничего нового в голову все равно не приходит, постарайтесь по крайней
мере избегать бесконечного повторения одного и того же слова во всех описаниях
всех комнат (Этот высокий мускулистый варвар :)).
А еще лучше, оставьте пока описания, вернитесь к ним позже, со свежей головой.
Немаловажная часть в описаниях - это умелое использование прилагательных.
Используйте вместо слова "вывеска" выражение "потрескавшаяся от ветра доска",
вместо "большого дерева" - "старое кряжистое дерево, огромные ветви которого
заслоняют все молодые деревца вокруг". Это действительно большое умение,
сделать описание максимально детальным и одновременно уместить его в
положенные 4 строчки.
|